Hier finden Sie eine Simulation des Zürcher Modells. Sie benötigen dafür das Flash Plugin (Version 9).

Anmerkung: Die Simulation ist im Beta-Stadium, sollte aber alle wesentlichen Formeln von Bischof(1991; 1993; etc) umsetzen.

Eine kurze Beschreibung der Bedienelemente:

  • Objekte:
    Alle Objekte können per drag-and-drop mit der Maus verschoben werden. Wird das Objekt rechts aus dem Feld herausgezogen (also in den Bereich der Graphen) wird das Objekt inaktiv
    • Kind: Dieses Objekt stellt ein Kind dar. Es verhält sich dynamisch nach dem Zürcher Modell; es sucht abwechselnd Sicherheit bei der Mutter und Erregung bei dem Fremden (oder dem Ball).
    • Mutter: ... ist ein statisches Objekt. Sie stellt eine Sicherheitsquelle für das Kind dar. Sie ist hoch relevant und hoch vertraut.
    • Fremder: ... ist ebenfalls ein statisches Objekt und stellt eine Erregungsquelle für das Kind dar. Er ist hoch relevant und sehr unvertraut.
    • Ball: ist eine schwache Erregungsquelle für das Kind (geringe Relevanz, mittlere Vertrautheit). Der Ball wird meist nur interessant für das Kind, wenn der Fremde sehr weit weg oder ganz abwesend ist.
You need a Flash Player!

  • Knöpfe
    • Bewegung = der "Play-Knopf". Man kann damit das dynamische Modell pausieren oder wieder starten.
    • Pool: Setzt die Pool-Hypothese (Bischof, 1991) der beiden Motivationssysteme um. Die Idee dabei ist, dass das Kind Sicherheit bei der Mutter "tanken" kann. Wenn der Sicherheitspool voll ist, geht das Kind explorieren. Dabei sinkt der Sicherheitspool kontinuierlich bis eine Motivationslage der Sicherheitsappetenz entsteht. Dann krabbelt das Kind schnell zur Mutter zurück.
      Ist die Pool-Option ausgeschaltet, sucht sich das Kind den Gleichgewichtspunkt zwischen Mutter und Fremden (bzw. Sicherheit und Erregung) und verharrt statisch darin (so wie der Esel, der sich nicht zwischen zwei Heuhaufen entscheiden kann und in der Mitte verharrend verhungert).
    • Hysterese: Es geht hierbei um die Problematik, was passiert, wenn zwei (oder mehr) Motivsysteme gleichzeitig die Verhaltenssteuerung übernehmen wollen. Hysterese ist ein Begriff aus der Katastrophentheorie und bezeichnet einen nicht-linearen Übergang zwischen zwei Zuständen (vgl. Cusp-Katastrophe (Wikipedai)).
      Kurz gesagt bedeutet dies im Zürcher Modell, dass man nicht langsam und kontinuierlich von einem Motivationszustand in den anderen überwechselt, sondern in einem Modus bleibt bis eine bestimmte Grenze erreicht ist und dann quasi ruckartig in den anderen Zustand wechselt. Besonders eindrücklich ist dieses Prinzip bei der "fight-or-flight"-Reaktion: wenn ein Tier angegriffen wird kann es entweder aggressiv reagieren oder fliehen. Beide Reaktionen machen jedoch nur Sinn, wenn sie mit ganzem Herzen ausgeführt werden: würde ein Tier, das sich im Zwiespalt zwischen beiden Antrieben befindet einen Mittelweg wählen, hätte es überhaupt keine Chance. Stattdessen zeigt sich, dass bei halbwegs gleichstarken Rivalen das Tier zunächst im Angriffsmodus ist. Bemerkt es im Laufe der Konfrontation dass es unterlegen ist, schwenkt das Motivationssystem ruckartig in den Fluchtmodus um.
      Nach Gubler (1993) kann man folgende Motivpriorität annehmen: oberste Priorität hat die Sicherheitsappetenz, anschließend kommt die Erregungsaversion, dann die Erregungsappetenz und als letztes die Sicherheitsaversion. Diese Reihenfolge versteckt sich auch hinter dem Schalter "Hysterese": Befindet sich das Kind im Zustand der Sicherheitsappetenz, so muss diese erst befriedigt werden, egal was das Erregungssystem meldet. Ist das Sicherheitsbedürfnis gesättigt können nachrangige Motive zum Zug kommen (also als nächstes die Erregunsaversion).
      Ist die Hysterese ausgeschaltet kommt eine lineare Modellierung zum Einsatz: dann wird (in einer wohl unzulässigen Vereinfachung) angenommen, dass der Verhaltensimpuls einfach die "Mischung" (d.h. Vektoraddition) aus den verschiedenen Impulsen von Sicherheits- und Erregungssystem ist.
  • Graphen
    • Security: gibt den aktuellen Sicherheitszustrom an das Kind an.
    • Arousal: gibt den aktuellen Erregungszustrom an das Kind an.
    • Security Pool: gibt den Füllstand des Sicherheitspools an (Achtung: der Graph ist auf dem Kopf - ein hoher Wert bedeutet Sicherheitsappetenz und somit einen niedrigen Füllstand des Pools).
    • Arousal Pool: gibt den Füllstand des Erregungspools an (Achtung: der Graph ist auf dem Kopf - ein hoher Wert bedeutet Erregungsappetenz und somit einen niedrigen Füllstand des Pools).
    • Auswahl-Box "Security Incentive": Die Auswahl-Box ganz unten gibt an, welches Feld durch die Pfeile angezeigt wird.
      • Security Incentive: der Sicherheitszustrom an dieser Stelle des Feldes
      • Arousal Incentive: der Erregungszustrom an dieser Stelle des Feldes
      • Momentum: der Bewegungsimpuls des Kindes, würde es sich an dieser Stelle im Raum befinden

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